自闭症和发育(RAD)研究实验室位于一个类似俄罗斯方块迷宫般的棕色木制建筑中,它距离美国加州大学圣迭戈分校主校区不远。该实验室本身是一个普通的米小房间,但关于它的一切都不同寻常。
第一个线索是实验室一名实习生在阳光明媚的4月里穿着一件印有该实验室座右铭:“我们玩智力游戏”的T恤。20岁的Naseem Baramki-Azar是新招募的成员之一,他身穿“超级马里奥兄弟”的球衣。其他6名实验室成员围坐在电脑屏幕前,但他们的显示屏上没有任何通常的图表或电子表格。相反,他们在努力地让鼹鼠从鼠丘里蹦出来,或者让胖乎乎的宇宙飞船朝着电脑屏幕的顶端倾斜。
该实验室主任Jeanne Townsend和副主任Leanne Chukoskie会不时探头看看他们的进展情况。这个项目在开发能够帮助自闭症儿童的视频游戏,它把这两位神经科学家推向了一个陌生的方向。Chukoskie说:“我发现自己这些天做了很多计算机科学研究。”她们还是初出茅庐的企业家。去年,两人在圣迭戈创办了一家叫作BrainLeap的技术公司。这两位科学家属于一个不断壮大的研究队伍的一分子,她们尝试在视频游戏开发中寻找治疗自闭症的新疗法。
在过去的1年中,一些小规模的试点研究在帮助自闭症儿童设计相关游戏中已经产生了富有希望的结果。研究表明,它们可以让这些儿童提高一系列能力,如平衡、注意力和注视控制等。这些游戏的创建者们正在努力证明,这些效益能够持续存在并在现实生活中转化为真正的好处。用游戏术语来说,他们在试图“升级”,如果成功了,那将是对当前游戏状态的可喜改变。
加拿大维多利亚大学认知心理学家James Tanaka对“游戏化”的力量产生了共鸣。在2005年前后,Tanaka开发了7个旨在帮助自闭症儿童识别面孔和解释表情的“迷你游戏”。他回忆说,设计游戏并非最初的计划,但他和合作者学会了纠正自己的方法。“如果想要有效干预,你最好把它游戏化;最好让孩子们玩得开心。”他说。
他们开发的系列游戏叫作“让我们面对现实吧”,是首批在随机对照试验中显示出有助于改善自闭症的游戏之一,至今在该领域依然具有影响力。Tanaka在这一领域的雄心是制作出一款真正能在市场上取得成功的自闭症游戏或应用。“你必须拥有足够的资源;必须清楚自己在做什么。”
30多年来,Townsend的工作一直专注于注意力的问题。她记录了自闭症患者如何难以转移注意力,例如将目光转移到一个新物体上。他们还努力使其快速眼动即眼跳,像一般人一样流畅和准确。Townsend说:“很明显,这极大地干扰了社会互动。”如果你的眼睛在错误的时间跳到错误的地方,就很容易错过微妙的社交暗示。
其他研究人员在利用任天堂Wii Fit板创建视频游戏,其设计目的是为了锻炼。平衡问题在自闭症患者中很常见,并且可以使日常技能如穿衣变得具有挑战性。威斯康星大学麦迪逊分校运动学助理教授Brittany Travers表示,尽管这些观察结果之间的因果关系尚不清楚,但平衡感和其他运动技能方面的问题往往与糟糕的社交技能和重复性行为不谋而合。
快速发展的技术正在帮助填补一些经济和知识空白。加州查普曼大学计算机科学助理教授Erik Linstead说,增强现实和虚拟现实技术的日益普及,意味着研究人员甚至可以通过游戏训练复杂的社会行为。
几乎任何一个玩电子游戏的人,只要多加练习,就会玩得更好。然而,关键在于是否能在游戏“转移”方面做得更好,从而获得现实生活中的好处。
Chukoskie相信,RAD实验室的游戏将会避免类似的陷阱,因为他们使用了眼球追踪技术,可直接与玩家的生理状态相连接。“你在与游戏互动。”她说,“所以你不只是在玩游戏,而是在自我表现的基础上修改游戏,在我们的案例中是用凝视。”这种方法是一种名为“神经游戏”的新生运动的一部分,它能让对现实生活技能的转换更加容易。
在今年发表的一项小型试验研究中,8名患有自闭症的青少年每天玩30分钟的“鼹鼠拳”“Shroom Digger”和“挖蘑菇的人蘑菇”,每周玩5次,持续了8周。在这段时间结束时,完成这项研究的其中6人在注意力、注视控制或两者兼具的测试中提高了分数。研究人员还调查了这些青少年的父母,以了解这些进步是否会给其日常生活技能带来好处,这些报告称孩子注意力有了普遍的提高。
对于大多数正在开发的自闭症视频游戏,迄今为止的研究结果仅为游戏的有效性提供了间接或主观的证据。不过,技术可以提供解决方案。Chukoskie和Townsend正在试验一种眼球追踪眼镜,它可以揭示一个人的视觉注意力在现实生活中如何变化。他们还试图将一些实验室评估“游戏化”,从而将其嵌入到游戏中,为学校和家长跟踪孩子的进步提供客观的措施。
为自闭症设计视频游戏的科学家需要走一条清晰的路线:让游戏引人入胜,但不要太引人注目。孩子每玩20分钟游戏就代表有20分钟不参与社交活动。对于自闭症患者来说,呆在虚拟世界的可能尤其强烈。弗吉尼亚大学夏洛茨维尔分校教育学副教授Micah Mazurek发现,自闭症成年人比同龄人更易沉迷于电子游戏。
自闭症给这些基于游戏方法的成功还带来了其他障碍。Travers 观察到,一些在家里安装了Wii系统的孩子在玩游戏时养成了一些习惯,比如用特殊的方式握着遥控器,这妨碍了玩“忍者训练”游戏。在RAD实验室游戏的试验研究中,最初的8名参试者中有两名最终不得不退出:一名青少年决定将游戏系统拆开进行修补;另一名青少年对打游戏的时间太紧张了,以至于他每天早上5点就起床以便提前开始。
总部位于波士顿的软件公司Akili交互正试图通过将其产品“Project:EVO”作为一种培训项目而非游戏来缓解这些问题。“其设计目的是让人喜欢它,并让画面达到电子游戏的水平。”加州大学旧金山分校儿科神经学家Elysa Marco说,“但它没有时间限制,也没有回报。” Marco说,它玩的节奏和奖励的时间都经过了精心的调整,从而让儿童可以保持专注,却不沉迷其中。
初步研究表明,该项目可帮助患有多动症的儿童,以及那些存在感觉处理障碍的儿童。最终,Akili公司希望获得美国食品和药物管理局对该产品的批准,以解决注意力问题,包括自闭症儿童的注意力问题。
除了治疗潜力之外,这些专门设计的视频游戏可能还有其他好处。“游戏支持掌控、探索,而它们是尝试事物的安全方式。”Chukoskie说,“很多孩子都经历了许多失败。游戏玩得好也可以成为缓解交友困难的一剂良药。”
今年6月初,该实验室的实习项目为25名患有自闭症的大学生提供了机会,每个人的实习时间长达10周。其目标是让这些实习生接受职业咨询和指导,并为下一个版本的游戏套件做编程和艺术方面的工作。通过这种方式,该项目几乎就像一个真实世界里的视频游戏 一个可供年轻人学习职场潜规则的安全空间,并让他们掌握一些技能,如建设性地表达批评,或者在不同的项目之间快速切换等。
Townsend一直聘用患有自闭症的年轻人在实验室里帮忙,她说电子游戏是“一种理想的项目。很多年轻人已经开始编程”。
Baramki-Azar是一名狂热的玩家,他曾在本地锦标赛中玩过《超级粉碎兄弟》,目前沉浸于《我的世界》《俄罗斯方块》和《舞蹈》。当看到Chukoskie在当地一家科学博物馆演讲后,他径直走到Chukoskie面前,要求参加该项目。他说自己对利用视频游戏收集研究数据的想法很感兴趣,“你也许能得到更好的结果,因为它不无聊”。
在试验研究中,Chukoskie遇到了很多像Baramki-Azar一样的年轻人。他们中有许多人没有工作,或是在校上学,她意识到他们或能解决实验室编程难题。“有一些非常聪明的人参与到我们的游戏中,他们给我提供了反馈。”她说,“这些人为什么不能参与进来呢?”Chukoskie笑着说,比如试验研究中那个中途退出并想要拆开系统的青少年,“我们应该雇他的”。