2019年度中国法院10大知识产权案件之--苏州蜗牛数字科技股份有限公司与成都天象互动科技有限公司、北京爱奇艺科技有限公司侵害著作权纠纷案
苏州蜗牛数字科技股份有限公司(简称蜗牛公司)开发的《太极熊猫》于2014年10 月31日上线,成都天象互动科技有限公司(简称天象公司)、北京爱奇艺科技有限公司(简称爱奇艺公司)开发的《花千骨》最早版本于2015年6月19日上线。蜗牛公司向江苏省苏州市中级人民法院提起诉讼,主张《花千骨》“换皮”抄袭了《太极熊猫》游戏,即仅更换了《花千骨》游戏中的角色图片形象、配音配乐等,而在游戏的玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面与《太极熊猫》游戏完全相同或者实质性相似,侵害其著作权。一审法院确认,《花千骨》游戏与《太极熊猫》游戏相比,其中有29个玩法在界面布局和玩法规则上基本一致或构成实质性相似;另外《花千骨》游戏中47件装备的24个属性数值与《太极熊猫》游戏呈现相同或者同比例微调的对应关系;《花千骨》V1.0版游戏软件的计算机软件著作权登记存档资料中,功能模块结构图、功能流程图以及封印石系统入口等全部26张UI界面图所使用的均为《太极熊猫》游戏的元素和界面。同时,在新浪微博以及IOS系统《花千骨》游戏用户评论中,亦有大量游戏玩家评论两游戏非常相似。一审法院遂判令天象公司、爱奇艺公司停止侵权行为、消除影响,并赔偿蜗牛公司经济损失3000万元。天象公司、爱奇艺公司不服,提起上诉。江苏省高级人民法院二审判决驳回上诉、维持一审判决。
“互联网+”产业方兴未艾,新技术和新业态的发展不断对知识产权审判工作提出新的挑战。本案是网络游戏产业领域知识产权保护的典型案例。二审法院在本案中明确,网络游戏“换皮”抄袭可能构成侵害著作权的行为,并在此基础上全额支持了权利人3000万元的诉讼请求,体现了严格保护知识产权的裁判理念。
网络游戏是指以个人电脑、平板电脑、智能手机等为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,通过广域网网络传输方式来实现多用户同时参与的游戏,是通过对游戏人物角色或场景的操作以娱乐、休闲、交流与取得虚拟成就为目的的游戏方式,是具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏由软件程序、游戏名称、商标标志、游戏规则、故事情节、场景地图、人物形象、文字介绍、对话旁白、背景音乐等元素组合而成。游戏规则将各游戏元素串联起来,指引玩家一步一步通关。网络游戏是将美术作品、音乐作品、文字作品、视听类作品以及软件作品等多种作品以一定手段集合起来的多媒体作品。因此,在审理涉及网络游戏的案件中,首先需要明确网络游戏的组成要素中哪些能够获得著作权法的保护,网络游戏可否在整体上受到著作权法保护。
①可作为美术作品保护的元素。具有独创性的游戏界面、游戏角色的造型和武器装备设计构成美术作品,受到著作权法的保护。
②可作为音乐作品保护的元素。涉网络游戏侵犯著作权案件中,主张音乐作品侵权的案例较为少见。游戏中的背景音乐和插曲系相对独立的构成元素,可以单独主张著作权。
③可作为文字作品保护的元素。游戏中篇幅较长的背景介绍、角色简介、任务介绍则可能构成文字作品。对短小词语构成的角色或者道具的名称,因其文字过短、不符合文字作品的创作性要求,不宜认定为作品。
④可作为计算机软件保护的元素。网络游戏是一种计算机软件,一款网络游戏中的各个游戏元素都要凭借代码得以实现。因此,游戏的源代码和目标代码构成计算机软件而落入著作权法的保护范围。
⑤游戏规则不宜作为著作权保护的客体。一般认为,游戏规则和玩法属于创意,创意在著作权法上属于思想范畴。著作权法不保护思想,保护的是对思想的表达。因此,在判断游戏是否构成侵权的过程中,要将思想表达二分法与独创性标准相结合,从一款网络游戏中梳理出不受保护的思想和规则以及可受保护的表达,注意区分“规则”和“对规则的表达”。但有关游戏规则的说明书,不应简单认为属于游戏规则,而应认为属于与游戏规则有关的表达,应受到著作权法的保护。
在创作过程中,网络游戏的表达是游戏设计者事先设计完成,不管网络游戏设计的环节和对玩家来说可选择的路径有多少,游戏玩家都是在游戏设计者事先开发的内容和规则内进行选择,游戏玩家可做的仅是触发多种玩法可能性的选择,终归没有脱离游戏设计者对游戏的表达。因此,从艺术形式上看,具有一定故事情节、人物角色或场景设置的网络游戏与视听类作品相似,均系一种综合的艺术形式,即通过计算机程序将文字、音乐、美术等多种作品类型进行结合。在现有著作权法对网络游戏作品类型没有予以明确时,其性质更符合视听类作品的相关特征。
在司法实践中,当事人主张涉案游戏构成侵权时,通常都会把两个游戏从游戏界面、角色造型和装备设计、背景音乐和插曲、作品名称、人物关系、故事情节、关卡的设置、文字介绍等方面进行逐一比对。当事人主张的上述内容可划分到著作权法所规定的具体作品类型之中,按照可单独受著作权法保护的元素来主张权利的,可按照著作权法的相关规定予以保护。
2019年度中国法院10大知识产权案件之--明河社出版有限公司、完美世界(北京)软件有限公司与北京火谷网络科技股份有限公司、昆仑乐享网络技术有限公司、昆仑万维科技股份有限公司侵害改编权及不正当竞争纠纷案
明河社出版有限公司(简称明河社)是《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》《笑傲江湖》等作品在中国境内的专有使用权人。经明河社同意,查良镛(金庸)将上述作品部分区域和期间内移动终端游戏软件改编权及后续软件的商业开发权独家授予完美世界(北京)软件有限公司(简称完美世界公司)。被诉侵权的武侠Q传游戏由北京火谷网络科技股份有限公司(简称火谷网)开发,昆仑乐享网络技术有限公司(简称昆仑乐享公司)经授权可在中国等多个国家和地区独家运营该游戏。昆仑万维科技股份有限公司(简称昆仑万维公司)为涉案游戏的运营者。涉案游戏共有人物卡牌、武功卡牌、配饰卡牌和阵法卡牌等四类卡牌,经比对,涉案游戏在人物描述、武功描述、配饰描述、阵法描述、关卡设定等多个方面与涉案武侠小说中的相应内容存在对应关系或相似性。火谷网认可开发时借鉴和参考了权利人作品中的元素。一审法院认为,现有证据不能证明涉案游戏软件构成对权利人任意一部作品的改编。但火谷网、昆仑乐享公司和昆仑万维公司的行为构成对明河社及完美世界公司的不正当竞争。据此判令火谷网、昆仑乐享公司和昆仑万维公司停止侵权、消除影响,并赔偿明河社等经济损失16319658元。双方当事人均不服一审判决,提起上诉。北京市高级人民法院二审认定涉案游戏构成对权利人作品的改编,火谷网构成对明河社和完美世界公司享有权利作品移动终端游戏软件改编权的侵害。火谷网作为开发者,昆仑乐享公司、昆仑万维公司作为游戏运营者,三者应共同承担侵权责任。由于已经认定涉案游戏构成对权利人改编权的侵害,故不再适用反不正当竞争法对被诉侵权行为进行评述。据此判决驳回上诉、维持一审判决。
本案是涉及作品游戏改编权的典型案例。《射雕英雄传》《倚天屠龙记》《神雕侠侣》《笑傲江湖》是金庸先生创作的四部知名武侠小说。被诉侵权卡牌游戏对权利人作品的改编方式,不同于通常形式上的抄袭剽窃,侵权人在改编时并未完整使用权利人作品中的故事情节,而是对人物角色、人物特征、人物关系、武功招式以及武器、阵法、场景等创作要素进行了截取式、组合式的使用。二审法院明确,在游戏改编过程中,未经许可对他人作品中人物角色、人物特征、人物关系、武功招式以及武器、阵法、场景等具体创作要素进行截取式、组合式使用,且由此所表现出的人物特征、人物关系以及其他要素间的组合关系与原作品中的选择、安排、设计不存在实质性差别,未形成脱离于原作品独创性表达的新表达,即构成对他人作品改编权的侵犯,进一步厘清了侵害改编权与合理借鉴的行为边界。此外,二审判决在充分考虑权利人作品市场价值的基础上,判令三被告承担1600余万元的赔偿责任,坚持了知识产权侵权赔偿的市场价值导向,切实保障权利人获得了充分赔偿。
(一)独的含义:指劳动成果源自于劳动者本人,亦即劳动成果由劳动者独立完成,而非抄袭之结果。“独”并不要求首创,不同于专利法中对于新颖性之要求。
别的、并非太过细微的差异,该差异部分仍然符合“独创性”中“独”的要求。如缺乏能够被客观识别的差异,则相关的劳动过程只能是“复制”行为,而非“创作”行为。
(一)创的含义:指源于本人的表达是智力创作成果,具有一定程度的“智力创造性”,即能够体现作者独特的智力判断和选择,展示作者的个性并达到一定创作高度要求。
(1)未留下智力创造空间的活动不可能符合“创”的要求。如仅仅是按照既定的规则机械式的完成一种工作,即使劳动者具备某种技能或知识,这种劳动过程因其未给劳动者留下智力创造空间和个性发挥余地不能称为创作,其劳动成果亦不能称之为“作品”;
(2)“独创性”中的“创”不同于专利法中的“创造性”。专利法中的“创造性”要求与现有技术相比,发明需有突出的实质特点和显著的进步,其创造程度远高于著作权法中的“创造性”,著作权法中的“创造性”仅需劳动成果是智力创造的结果;
(3)“独创性”中的“创”不要求具备高度的文学or美学价值,但要求智力创造性不能过于微不足道,体现创造者富有个性的判断和选择即可。
(4)对于文字作品而言,“创”意味着文字组合应当具备起码的长度,短标题、个别词汇等缺乏最起码的长度和深度,无法充分地表达和反映作者的思想感情或研究成果,以及与此相适应的智力创造性,不能作为“作品”受著作权法保护。返回搜狐,查看更多